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史玉柱与丁磊:网游世界的一对肉眼凡胎

时间:2008-05-16 08:55           文字选择:    

史玉柱握着《征途》,丁磊拿着《梦幻西游》,在2008年第一季度两次正面对决。

    第一轮,丁磊胜出。3月1日,《征途》宣布同时在线达到152万;仅隔一天,《梦幻西游》即将在线纪录推到166万。第二轮,史玉柱小赢。4月26日,《征途》发力,在线数字跃升至210万;此后一天,《梦幻西游》公布在线208万。

    双双突破200万,网游江湖两大高手的对决如电光火石,地动山摇。两轮PK,各有胜负,“中国网游第一”的大旗轮流执掌。

    两次PK双方都使出了同样的招数——“搞活动”。于是,人们质疑,靠活动助推人数飙升算不算数?“中国网游第一”是否过硬?

    “做活动”是网络游戏普遍采取的营销方式之一。由于“活动”一般都会给予玩家特殊利益,因此,会刺激更多玩家在“活动日”上线,使得玩家人数多于平时。对比平时,由“活动”刺激增加的人数就显得“掺水”。

    虽然《征途》和《梦幻西游》突破200万掺杂“活动”因素,却并不能证明它们先后获得的“中国网游第一”成色不足。

    道理有三。其一,“活动”是所有游戏都采用的营销手段,如果仅靠“做活动”就能夺得江湖第一,估计中国上千款游戏会天天“活动”,同时在线会日日创纪录,但事实是,“活动”人人会做,但人数能不断创纪录的只有《征途》和《梦幻西游》。其二,《征途》和《梦幻西游》有数千万注册用户,平均每天有数百万活跃玩家,这个“基础”遥遥领先于其他游戏,才可能通过“活动”引爆人气。其三,上市公司财报是“硬数字”。所有中国网络游戏上市公司的财报显示,《征途》和《梦幻西游》的销售收入一直高居排行榜前列,这是它们用户基数巨大的另一个旁证。

    换句话说,即便不“做活动”,《征途》和《梦幻西游》的用户数也绝对遥遥领先。“做活动”只是放大了与其他游戏的差距,而不会改变这两款国产游戏“中国网游第一”的成色。

    当《征途》和《梦幻西游》“双骑绝尘”突破两百万,行业需要思考的是,为什么是它们?

    近几年,游戏玩家快速增长,其中,大量新增玩家和传统意义上的痴迷玩家有很大区别。这些玩家不再那么“痴迷”于游戏,而只是把玩游戏当作一项娱乐,当作生活的一部分。他们不会在游戏里一泡10几个小时,不会为追求刺激而超越自己的消费能力一掷千金。可以说,他们是更“理性”或更“健康”的游戏爱好者。

    以《征途》为代表的游戏迎合了这些新玩家的游戏习惯。比如,增加丰富多彩的休闲元素,比如自动寻路、打怪,甚至挂机升级等“傻瓜”式功能,比如给玩家“发工资”,比如全力打造多渠道交友平台和社区功能等等。同时,当玩家“深入”后,也可以享受“高级”的操作感和体现技术等能力的成就感。

    这类具有“健康”游戏习惯的玩家大量增加后,“活动”就不再是“冲”人数的权宜之计,而在于时不时让他们兴奋起来,进入游戏感受火爆的游戏气氛,和朋友聚会一把,HP一下。

    史玉柱和丁磊的PK 或许会有争夺“江湖第一”的意味。但更重要的是,他们之间的PK传递出游戏消费者的某种变化,游戏市场的某种发展趋势。这才是旁观这场PK最应该看出来的“门道”。

    来源:世界经理人

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